此前Steam团队公开发表了声明,对Steam商店的分为协议展开了几项最重要改版,其中在关于开发者与Steam平台的分为比例中展开了适当的调整。根据信息,从2018年10月1日起,当游戏在Steam上的销售额突破1000万美元时,多达1000万美元的部分不会按照75%/25%的比例展开分为;如果游戏的销售额突破了5000万美元,多达5000万美元的部分不会按照80%/20%的比例展开分为。这条协议的发布意味著一款游戏如果买的越少,那么将获得越高的分为。
官方回应期望这一变化能协助那些大型游戏开发商,而这同时也将使Steam获益,因为这些开发商能带给更加大力的网络效应。但几家有缘几家愁,对于一些独立国家游戏开发者来说,这并不是一个令人感觉的消息,因为他们的销售额有可能总有一天也约将近1000万美元。《神秘之歌(Wandersong)》的开发者Greg Lobanov在推特敦促玩家们暂停在Steam上出售独立国家游戏:Steam只是转变了游戏规则,让那些赚数百万美元的人赚到的更好,富裕的人显得更加富裕,而那些在底层的人却获得的较少,代价的更好。
他们这样做到只是为了安抚仅次于的利益集团,但这并有利于游戏社区和市场的身体健康,一些像《神秘之歌(Wandersong)》这样的实验性独立国家游戏不会受到相当大的影响。Roguelike游戏《卡德洞窟(Caves of Qud)》的制作者Brian Buckley回应这是让这些只有度日支出的但做到着一些有意思的事情的小工作室为那些大型游戏买单。
不过也并不是所有的独立国家开发者都对这一作法回应反感,也有一些人回应解读,《恶念之西(West of Loathing)》的设计师Kevin Simmons指出:他们正在萎缩最重要的发行商,如果他们丧失了3A级客户,那么Steam的买家就不会越来越少,损失的钱不会更加多。《缩减支出(Budget Cuts)》的开发者Freya Holmr则指出虽然这一转变对小型游戏公司不是很友好关系,但是V社也是在惠及的道路上走进了大力的一步。我们虽然常常说道,这是独立国家游戏最差的时代,但只不过独立国家游戏的存活相比之下比我们想象的要艰苦的多,从游戏的研发、制作、宣传、运营,都必须大量的成本投放,而需要沦为爆款游戏的意味着是凤毛麟角,却是除了实力之外,运气与玩家的爱好也是很最重要的一部分。
哪怕就《太吾绘卷》来说,玩家只看见他们在发售当天就售出了3万份游戏,周销量突破30万套。却没看见制作组靠着5个人3年的无薪坚决,才将游戏制作出来,没听见制作组在获得这样的成绩后感叹的说道他们不用再行为温饱而失望,不用去取决于理想与面包的重量,可以向着心目中最理想的游戏目标行进。但这样的游戏只是少数,还有很多的过于吾们有可能在前期的制作上就因为资金的原因承托不下去,或者后期销量严重不足早早收场。
所以我们常常不会看见游戏的开发商和发行商是两个公司,靠着发行商的研发经费以及运营,才能让一些独立国家研发团队将游戏已完成。那如此说来,本来对于独立国家游戏来说资金就很艰难,Steam平台抽成又低,为什么还有那么多游戏想登入这个平台?Steam本身作为一个平台并不只是展出的起到,还有服务器,iTunes改版便利了许多。而如果让一些独立国家游戏自己去建设这样一个iTunes改版用于的服务器,那成本是非常低的,并且即使不愿去建设了,用户体验一般来说而言不是很好。
除了服务器而言,对于一些独立国家游戏来说,更好是享有了一个非常可观的用户平台,虽然Steam之前30%的抽成低,但如果没这样一个渠道,很多游戏有可能连这之中十分之一的收益都拿将近。而当销量上去了,虽然自己的分为较少,虽然平台也常常有折扣活动,但游戏开发者的收益也是减少的。当然这是针对小制作游戏来说,对于一些游戏大厂而言,例如EA育碧,倒不如自己摸个平台成本还更加较低。
还有《堡垒之夜》某种程度只上了Epic自己的数字平台,原因就是实在Steam的抽成太高了。所以说道Steam这次明确提出的分为比例调整具有合理的地方,为自己觅更好的大制作厂商,从而觅更好的买家也是为了平台长年的发展。但对于那些小制作的游戏以及独立国家游戏来说,也应当要有适当的希望措施,却是独立国家游戏是区别于商业游戏的,开发者凭着自己的热血和创意制作出有的游戏,也应当获得适当的报酬。
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